* Introduo *

O jogo de Truco  disputado entre duas duplas, com os parceiros frente a frente. Uma distribuio de carta compe uma "mo". Cada jogador recebe trs cartas, o que divide a mo em at trs "rodadas".

Um jogador abre a rodada (jogando uma carta aberta na mesa), e a vez passa para o jogador seguinte, no sentido anti-horrio, at a vez voltar para quem abriu.

Nesta hora a rodada termina, sendo vencida ("feita") pela dupla cujo membro jogou a maior carta. Este membro abre a rodada seguinte.

A dupla que vencer duas rodadas vence a mo. Se uma rodada empatar, vence a mo quem tiver feito a rodada anterior (ou a seguinte, se for a primeira rodada ou a anterior empatar). Caso as trs empatem, ningum vence a mo.

A mo seguinte  aberta pelo jogador seguitne ao que abriu a primeira, mas no sentido horrio (oposto ao do jogo).

Cada mo vencida d um ponto ("tento") para a dupla. Vence o jogo a dupla que fizer 12 tentos. 

* "Truco" *

Se um jogador tem cartas boas (ou deseja blefar), ele pode pedir "truco". Caso um dos adversrios aceite (dizendo "desce"), a mo passa a valer trs tentos. Se ambos "correrem", a mo  encerrada, e a dupla que pediu truco ganha um tento.

Qualquer jogador da dupla que aceitou o truco pode, na sua vez, pedir "seis", que funciona da mesma forma: se a outra dupla aceitar, a mo passa a valer seis tentos, caso contrrio, quem pediu seis ganha a mo (que j valia trs).

O movimento se repete com pedidos de "nove" e "doze", sempre feitos pela dupla que aceitou o pedido anterior.

* Mo de 11 *

Caso apenas uma das duplas faa 11 tentos, a regra muda um pouco: o jogo passa a valer trs (e ningum pode pedir seis), ajudando a dupla que est perdendo.

Em compensao, os membros da dupla que tem 11 podem ver as cartas do parceiro e decidir se querem jogar ou no. Caso no queiram, perdem apenas um tento.

Se ambas as duplas tiverem 11, o jogo  normal (mas sem pedidos de truco, j que a mo vai decidir a partida de qualquer forma).

* Valor das Cartas / Manilhas *

Um dos grandes diferenciais do truco  a ordem das cartas: os 8, 9, 10 e coringas no so usados. O 4  a menor carta, seguido do 5, 6, 7, Q, J, K, A e 2, sendo o 3  a maior carta.

Este conjunto de cartas  chamado de "baralho sujo". Alguns jogadores preferem jogar com o "baralho limpo", que s tem o Q, J, K, A, 2 e 3.

No incio de cada mo, uma carta extra  sorteada. As cartas seguintes a esta so chamadas de "manilhas". Ex.: se a carta virada foi o "5", as manilhas so os quatro "6" do baralho.

Durante a mo, as manilhas valem mais que todas as cartas. Se duas manilhas forem jogadas no h empate: a de maior naipe ganha.

Paus  o maior, seguido por copas, espadas e ouros. Os veteranos chamam a manilha de paus de "zap", a de copas de "escopeta", a de espadas de "espadilha" e a de ouros de "pica-fumo".

Esta regra de escolha das manilhas  chamada de "manilha nova". Algumas pessoas preferem a "manilha velha", onde no h vira, e as manilhas so sempre as mesmas cartas: o zap  o 4 de paus, a escopeta  o 7 de copas, a espadilha  o A de espadas e o pica-fumo  o 7 de ouros.


